콘진원, ‘2023 게임 이용자 실태조사’ 발간

[중앙뉴스= 신현지 기자] 한국콘텐츠진흥원이 ‘2023 게임 이용자 실태조사’를 발간했다.

이번 조사는 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 목적으로 진행됐다.

6월8일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 64세 이하 1만명을 대상으로 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’에 대해 조사했으며 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다.

전제 게임 이용률 (제공=한국콘텐츠진흥원)
전제 게임 이용률 (제공=한국콘텐츠진흥원)

조사 결과 최근 1년간 국민의 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년 대비 11.5%p 감소한 수치다. 게임 이용률이 하락한 배경으로는 코로나19 엔데믹으로 인한 야외활동 증가 등을 꼽을 수 있다.

전체 대상자 중 모바일 게임 이용률은 지난해 62.6%에서 올해 53.2%로 9.4%p 감소해 게임 분야 중 가장 큰 감소폭을 기록했다. 반면 콘솔 게임 이용률은 지난해 13.3%에서 올해 15.1%로 1.8%p 상승했다.

게임 분야별 이용률(중복응답)은 모든 분야에서 상승했다. 게임 이용자(6292명)의 게임 이용률은 모바일 게임 +0.4%p(84.2%→84.6%), PC 게임 +6.8%p(54.2%→61.0%), 콘솔 게임 +6.2%p(17.9%→24.1%), 아케이드 게임 +2.4%p(9.4%→11.8%)를 기록했다.

게임 이용자의 게임 이용 시간을 살펴본 결과 하루 게임 이용시간은 전년 대비 주중 27분(132분→159분), 주말 32분(209분→241분) 상승했다.

게임 분야별 지출 비용도 증가 추세다. 지출 비용의 중앙값을 전년과 비교했을 때 PC 게임 월평균 지출 비용 2만원(1만원 상승), 모바일 게임 월평균 지출 비용 1만5000원(변화 없음), 콘솔 게임 타이틀 연평균 구매 비용 8만원(3만원 상승), 아케이드 게임 월평균 지출 비용 5000원(833원 상승) 등 모바일 게임 제외 전 분야에서 상승했다.

종합해서 보자면 전체 게임 이용률은 하락했으나 게임 이용 시간과 지출 비용은 상승했다. 이는 게임을 가볍게 즐기는 이용자들은 이탈하고 헤비유저(Heavy User)는 유지되는 양상으로 해석됐다.

이번 조사에서는 작년 성희롱/성차별 문항을 확대하여 사이버폭력 경험 문항으로 개선했다. 전체 게임 이용자 중 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했다. 언어폭력(83.9%)이 가장 높았으며 스토킹(57.2%), 명예훼손(39.3%), 성폭력(39.1%), 따돌림(36.1%), 갈취(26.5%), 신상정보 유출(24.5%) 순으로 나타났다.

콘진원은 이러한 조사 결과를 바탕으로 게임 이용자 및 게임 업계 종사자 대상 인식개선 프로그램을 진행하며 사이버폭력 근절에 지속적인 노력을 기울일 예정이라고 밝혔다.

저작권자 © 중앙뉴스 무단전재 및 재배포 금지